Téma: instant

Noční cesta

Dobrodružství pro skauty a skautky s vůní tajemna a napětí
Foto: Šimon Shierreich – Šíra
CílProžívání atmosféry míst, prožití dobrodružství
ÚčastníciDružina skautů nebo mladších roverů (6–12 osob)
ProstředíKdekoliv, kde je zajímavé a v noci bezpečné okolí
Délka4 hodiny
Pomůcky5 párů různě barevných lightsticků, 2 lékárničky, 2 mobily, 2 baterky, 4 papíry

Úvod do dobrodružství

S Ábí jsme vedli dlouhou diskuzi o tom, co je pro nás dobrodružství, jaký největší dobrodružný zážitek ze svého skautského působení máme a jak ho nejlépe zprostředkovat dětem. Oba vedeme nekoedukované oddíly, Ábí dívčí a já chlapecký, a právě různý význam slova dobrodružství pro kluky a holky nás nejvíc rozděloval. Nakonec jsme se shodli, že správné dobrodružství musí mít silnou atmosféru, která ale není vybudována uměle. Symbolický rámec by neměl hrát prim, mělo by jít o přirozené kouzlo míst a činností, kterou děti dělají. Důležitým prvkem jsou pro nás spolupráce a skupinový zážitek. Chceme, aby si účastníci dobrodružství zažili spolu a program by měl být stavěný tak, aby jeho úspěšné dokončení vyžadovalo společné úsilí dětí. Dále jsme se shodli, že správné dobrodružství musí být okořeněno posunutím z komfortní zóny, sáhnutím si ke svým limitům nebo pocitem nebezpečí. Také by se mělo jednat o netradiční program, který účastníkům dá pocit, že zažívají něco nového. Člověk v rutině ani doma za pecí dobrodružství nenajde. 

Tedy naše chápaní dobrodružství stojí na přirozené atmosféře, společném úsilí, pocitu nebezpečí a novém zážitku.

Příprava

Celý náš program se odehrává v noci. Není to děsivá noční hra a ani to není program, během kterého by si měly děti sáhnout na úplné dno svých sil. Předem si vytipujeme 5 míst, která nám připadají zajímavá svou atmosférou. Místa by si neměla být podobná, každé by mělo mít unikátní atmosféru nebo by mělo zaujmout něčím jiným. Na tyto místa v podvečer rozmístíme vždy dva stejně barevné dlouho svítící lightsticky (potřebujeme tedy 5 barev). 

Dále si předem rozdělíme účastníky programu na dvě skupiny, které budou hrát souběžně. V každé polovině by měl být někdo, kdo dobře zná okolí, a skupiny by měly být vyrovnané. Na dva papíry A4 připravíme zašifrovaný text s informací o místě, kde bude zadání celé hry. Vyluštění šifry by nemělo zabrat víc jak 10 minut, slouží jen k tomu, aby skupiny neopustily základnu společně. Na druhé dva papíry napíšeme pravidla hry a místa, kam se musí skupiny během noci podívat, a poté je rozmístíme asi 300 metrů od základny. Pro každou skupinu připravíme jednu baterku, jednu lékárničku a zajistíme jeden krizový mobil. 

Pro větší prožitek ze hry můžeme přiložit nastínění příběhu, který si poutí po místech budou děti dovytvářet. Záleží na nás, jestli je navedeme odstavcem z dobrodružného románu, nebo každému účastníkovi dáme do obálky dva verše fantaskní básně, které v něm navodí správnou objevitelskou atmosféru. Pokud zvolíme text správně a s citem, mělo by se podařit, že si sami dotvoří příběh podle míst, po kterých putovali. Příběh si nemusí nikam zapsat, stačí, když si ho zapamatují. 

Foto: Pavel Menc – Kouďák

Jak vybrat místa

Každé místo by mělo být jiné a zároveň by mělo být dobře dostupné z počátečního místa hry. Ideální vzdálenost je mezi 1 a 3 kilometry, aby děti v noci nachodily kolem 10 kilometrů. Když jsme podobnou aktivitu realizovali na našem táboře, zvolili jsme tato místa:  

  • Kamenný betlém – jeskyňka s vytesaným kamenným betlémem osvětlena bílými lightsticky vypadala skoro posvátně.
  • Černý srub – místo, kde stával trampský černý srub. Tohle místo má v našem táboře temnou atmosféru a žluté lightsticky zasazené do výklenku skály z dálky vypadaly jako pár očí. 
  • Koupaliště – na místě veřejného volně přístupného koupaliště jsme využili vodní plochu jako netradiční prvek. A ukryli jsme modré lightsticky pod vodní hladinu, kde osvětlovaly vodu.
  • Kůň – nedaleko tábořiště máme rokli, ve které je vytesaná socha koně. Zelené lightsticky svítily už zdálky a přírodně krásnému místu jen pomáhaly.
  • Tábořiště – Poslední, červené světlo jsme umístili pod stožár u sousedního tábořiště. Domluvili jsme se s nimi, že jim to nevadí, a tak byl průnik do cizího tábořiště zajímavým prvkem.

U každého místa jsem zdůraznil, proč jsem ho zvolil a že i barva světla, kterým ho osvítíme, může hrát v atmosféře místa velkou roli. Není to věc, kvůli které se hra zboří, ale není na škodu o tom popřemýšlet. Hledaným místem může být studánka, zřícenina hradu, přírodní útvar nebo třeba opuštěný dům. Zajímavé by mohlo být se pokusit domluvit s místním farářem na nočním přístupu do kostela nebo na faru. Hledání zajímavých míst se meze nekladou.

Realizace

Před půlnocí vzbudíme skauty a skautky, kterých se program týká a pozveme je na nějaké místo, kde nebudeme rušit zbytek spících. Nabídneme jim horký čaj, řekneme jim, ať se teple obléknou a že s sebou nesmí mít víc mobilů než jeden (buď vlastní, nebo ten, který jim dáme my), že nesmí mít vlastní baterky (pouze tu jednu, co jim dáme my) a že dostávají lékárničku, kdyby se něco semlelo. Potom je rozdělíme na poloviny, ideálně jim ukážeme papíry s rozdělením jmen, protože atmosféře hry pomáhá tajemné ticho. V místnosti by měly ležet 2 papíry se zašifrovaným prvním místem hry, kde se dozví pravidla. 

Účastníci poté vyrazí směrem k papírům, kde mají popsaná pravidla hry.

Jste v lese, chovejte se tedy podle toho. Na místech vypsaných dole naleznete tajemné předměty, které na místo na první pohled nepatří. Z každého místa můžete vzít pouze jeden tento předmět. Můžete používat pouze jednu baterku. Mobil je pouze pro krizové volání, nepoužívejte ho tedy k svícení. Jděte krajinou, rozhlížejte se, zkuste prožít a zapamatovat si její atmosféru. Zkuste navázat na příběhový text vlastním příběhem, který prožijete na své pouti. Až budete mít všech 5 předmětů, vraťte se do tábora.

Kůň, Betlém, Bazén v Boru, Stožár u Skučáků, Černý srub. Šťastnou cestu!

Hra má jednoduchá pravidla, ale pokud se dobře povede, může být silným zážitkem a dobrodružstvím. Doporučujeme tedy druhý den odpoledne zařadit krátké zhodnocení, ve kterém se s účastníky hry pobavíme o tom, jak na ně působila a co si zažili. Pokud jsme se rozhodli, že zařadíme příběh, necháme skupiny převyprávět si navzájem příběhy.

O autorech

Instruktor na 4. levelu, +80% laugh damage, Odyssea, Podliti
Průvodce rádců na 6. levelu, +55% charisma bonus, Teepek,