Téma: inspiro

Hry pro uklidnění

Docházejí vám hry pro méně obvyklé situace? Inspiro vždy několik takových přinese
Foto: Rostislav Fojtík – Natan

Sestavil Taffy

Často se ti stane, že pro další program potřebuješ mít členy družiny klidné a soustředěné, a oni jsou všichni přitom rozdovádění až hrůza. Pro tyto chvíle je dobré mít v zásobě hry, které ti pomohou děti uklidnit. Jejich hlavní charakteristikou je žádná nebo minimální pohybová aktivita, ale soustředění mysli a zaujetí tématem hry. Každá hra musí současně splňovat i další cíl, a to rozvíjet nějakou schopnost (či znalost) dětí.

Protože často takovou hru budeš potřebovat zcela nečekaně, měl bys jich několik mít vždy pohotově připravených. Musí být tedy nenáročné na čas i pomůcky, které musí být malé, skladné, jednoduché, zkrátka vždy po ruce. Hra také musí trvat tu správnou dobu, když bude příliš krátká, děti se nezklidní. Naopak po delší době zase začne dětem chybět pohyb a zklidňující účinek zcela vymizí.

Ze známých her patří do této kategorie například notoricky známá Kimova a Setonova hra nebo „cinkačka“ (známá také pod názvem „Ruce na stůl“ – hráči na povel položí současně dlaně na stůl a druhé družstvo podle sluchu hádá, kdo ve své dlaní skrývá minci). Ale abys s dětmi nehrál několik her stále dokola, zde máš několik jednoduchých námětů pro zklidňující hry, které si můžeš vhodně upravit nebo použít jako inspiraci pro své vlastní nápady. Pravidla jsou záměrně neúplná, abys měl volnost při své vlastní tvorbě.

Co je špatně?

Vyprávěj krátký příběh, do kterého vložíš jeden či několik nesmyslů. Samozřejmě jejich odhalení musí být na úrovni schopností hráčů. Kdo první odhalí chybu autora, vyhrává. Například příběh skauta plnícího noční návrat, kterého zachránilo, že po půlnoci vyšel na oblohu měsíc v úplňku a osvětlil krajinu (úplňkový měsíc vychází vždy večer). Když nevymyslíš vlastní, je dost použitelných příběhů v literatuře. Třeba když Rychlý šípům někdo navrtá obojživelné vozítko a oni sklidí ovace, když na vodu tryskající z těchto děr, umístí pingpongové míčky (podle zákona o zachování energie voda, pokud není hnaná čerpadlem, nemůže nikdy stříkat nad úroveň hladiny).

Pravda nebo lež?

Připrav si několik výroků podle úrovně hráčů, kteří mají určit, zda se jedná o pravdu nebo lež. Například: „První skautský tábor byl v Anglii v 18. století.“ – „Vrabci na zimu odlétají do Španělska.“ – „Mech zadržuje v lese vodu.“ – „První poštovní známky vydané v Československu v roce 1918 byly skautské.“ atp.

Fotografie za oponou

Připrav si několik fotografií předmětů nebo míst, která všichni znají. Fotografii vždy zakryj a postupně kousek po kousku odkrývej. Kdo první správně určí, co je na fotografii, získává bod. Fotografie kompozičně uprav tak, aby na nich nebyla hluchá místa, která by nudila tím, že po nějakou dobu odkrývání neodhalí žádné nové informace o objektu.

Na cenzory

V královské rodině se narodil malý Vašík. I když se po letech stal vladařem, tak moc ho štvalo, že mu celé mládí říkali „Vašíku“, že se rozhodl zakázat všechna slova na „v“. Rozdej všem stejný text. Úkolem hráčů je v co nejkratším čase vyškrtat všechna slova začínající na písmeno „v“. Když budou slova správně „cenzorsky“ zamalovávat silným popisovačem, bude to lépe odpovídat činnosti cenzorů, jak ji známe z filmů z doby 1. světové války a ty budeš mít lehčí práci, protože stačí svůj text přiložit na text hráče a proti světlu rychle zkontroluješ, jak byl cenzor pečlivý. Nehledě k tomu, že (když si dáš tu práci) hráč po pohledu na silné čáry lehce zjistí, že tvoří zprávu v morseovce.

Telegraf

Hráče rozdělíš do dvou družstev, která budou soutěžit v předávání zpráv. Družstva si sednou ke stolu naproti sobě, každé podél jedné strany. Pod stolem se chytí za ruce tak, aby na ně nikdo neviděl. Tím propojí telegrafní linku. Sám si sedneš do čela stolu, a také se na telegrafní linky napojíš coby vysílací stanice. Stisky rukou vyšleš na obě linky písmeno morseovky. Hráči si stejným způsobem předávají písmeno dál po lince, až poslední je napíše na papír a položí tužku na stůl. Družstvo, které tužku položí jako první, získává dva body, pokud je napsané písmeno správné. Naopak dva body ztrácí, pokud je špatné. Druhé družstvo získává nebo ztrácí jeden bod. Jeden bod také ztrácí družstvo, kterému se vůbec nepodaří písmeno po lince doručit. Po odeslání poloviny písmen si přesedni do druhého čela stolu, aby se družstva prostřídala v tom, jestli má poslední hráč pro psaní volnou ruku pravou nebo levou.

Na množiny

Hráčům přiděl čísla. Pak říkej různé vlastnosti čísel (sudá, lichá, násobky tří apod.). Hráč, který jako první správně zvedne ruku, když jeho číslo danou vlastnost splňuje (patří do množiny přirozených čísel s danou vlastností), získává bod. Při chybě bod ztrácí. Vlastnosti si předem připrav tak, aby každé číslo splňovalo stejný počet vlastností. Místo čísel můžeš použít také jména zvířat nebo rostlin apod. Podle toho zvolíš i odpovídající vlastnosti (savec, má čtyři nohy, křídla, rohy, …).

Poznávání podle popisu

Vyber si nějakou věc, osobnost nebo událost, kterou všichni znají (např. krabička zápalek, kníže Svatopluk, loňská velikonoční výprava oddílu) a pomalu ji popisuj, aniž bys řekl její název nebo jméno. Ve svém popisu začni indiciemi méně jasnými a postupně přejdi k indiciím více napovídajícím. Kdo první řekne správnou odpověď, vítězí. Kdo se splete, je vyřazen (trvale nebo na nějakou dobu).

O autorech