Téma: esej

Sedm nepovedených her

A kvůli čemu selhaly
Foto: Lucie Horáková – Basa

Když navrhnete, vypracujete a odvedete vlastní hry na skautských akcích, mohou být často pro všechny zábavnější, než kdybyste použili hry z příruček nebo z internetu. Zábavnější pro vás, protože to vám jako vedoucím dá možnost uskutečnit své vlastní nápady a vést aktivity, které oslovují právě vás. Zábavnější i pro všechny ostatní, protože můžete hru přizpůsobit svému oddílu, svým dětem, své situaci.

Ale přestože návrh vlastních her může být velmi zajímavý, je možné, že navržená hra selže a sama dobrá nebude, a v dětech nezanechá žádný dojem. Někdy je celý návrh špatný, ale často hra selže pouze kvůli maličkosti v pravidlech, které se přitom dalo snadno vyhnout.

Téměř všechny hry, které jsem odvedl, jsem také připravil. Přitom hezká řádka her se mi samozřejmě nepovedla. V tomto článku bych chtěl některé z nich představit v naději, že se tak podaří stejným chybám vyhnout vám.

Hra bez zaručení bezpečnosti

V této první nepovedené hře měli hráči obejít sedm lampionů v okolí tábora. Jeden lampion jsem bohužel umístil pár metrů od vosího hnízda, kterého jsem si nevšiml, ale které se probudilo, když k lampionu přiběhl dav dětí. Nepoučil jsem se a rok poté jsem připravil hru, kde se hráči plazili pod provázkovou sítí. Přímo přes několik mravenčích stezek.

Ani jedna z nich se nikomu zvlášť nelíbila. Přitom by stačilo věnovat minutku navíc obhlédnutí terénu a posunutí obou stanovišť o deset metrů vedle, aby hry fungovaly skvěle.

Foto: Lucie Horáková – Basa

Hra s příliš komplexními pravidly

Po mnoha letech bitev s papírovými míčky jsme chtěli vypracovat hru zajímavější a po vzoru počítačových her jsme nechali děti, aby si každé vybralo svou superschopnost: více životů, virtuální štíty, různě silné útoky, někdo dokonce měl možnost sesílat kouzla nahlas přednesenými zaklínadly.

V nadšení jsme si neuvědomili, že jsme vymysleli pravidla tak složitá, že si je nikdo nebyl schopen zapamatovat. Jak hra probíhala, téměř každý hráč začal zapomínat a samotná bitva proběhla velmi chaoticky. V průběhu akční hry totiž hráč musí všechna pravidla udržet ve své krátkodobé paměti po celou dobu hry. A tolik pravidel, schopností a výjimek, kolik jsme vymysleli, v mozku nemohl udržet nikdo.

Poučili jsme se, že pravidla terénních a běhacích her musíme být vždy schopni shrnout v několika málo větách. Složitá pravidla si necháváme na stolní a karetní hry, kde můžeme pravidla napsat přímo na samotné herní komponenty.

Hra neférová vůči hráčům

Na jiném táboře, kdy celotáborová hra volala po častých bojích mezi družinami dětí a nepřítelem představovaným vedoucími, jsme se rozhodli začlenit jednu speciální bojovou hru. Její pravidla schválně dávala vedoucím tolik výhod, že pro děti nebylo prakticky možné zvítězit. Prohra hlavních hrdinů se nám ten den hodila do příběhu a mysleli jsme, že děti ocení originalitu a novotu takové hry.

Představovali jsme si, že děti postaví hrdinský odpor a do poslední chvíle se budou snažit situaci zvrátit a zvítězit. Jakmile ale pochopily, že zvítězit nemohou, tak místo toho samozřejmě hru vzdaly a přestaly se jakkoliv snažit.

Jejich zpětné vzpomínky na hru byly různé: někdo byl zklamaný, někdo rozčilený, ale všechny reakce byly negativní. Poučili jsme se, že asymetrickou hru můžeme udělat obtížnou, ale hráči vždy musí mít reálnou šanci zvítězit.

Hra se smyčkou pozitivní zpětné vazby

A co když je hra symetrická a hrají dvě stejně silné družiny proti sobě? I tam se může stát, že hráči po nějaké době hru vzdají a přestanou mít zájem soupeřit, a to tehdy, pokud jeden tým začne vítězit a neexistuje způsob, jak ho druhý tým může dohnat.

V jedné z našich her týmy v každém kole získávaly peníze, za které si na konci kola mohly koupit budovy, které jim vydělávaly další peníze. Kdo tedy vyhrával na konci prvního kola, měl tím více peněz na konci druhého, pak třetího. Pro druhý tým bylo čím dál obtížnější vítěze dohnat, a proto znechuceně časem hru vzdal.

Přitom opravit hru by nebylo tak složité. Stačilo by přidat negativní zpětnou vazbu, nějaké pravidlo, které vyhrávajícímu učiní hru obtížnější. V našem případě například to, že postavit druhou budovu by stálo více peněz než první. Výhoda z prvního kola by pak neznamenala tolik a druhý tým by měl šanci situaci obrátit.

Hra, která nevede ke konci

Jednou z našich oblíbených her je honička s osvobozováním, kde když baba chytí hráče, tak hráč přejde do „vězení“, odkud ho plácnutím může spoluhráč v poli osvobodit. Hra skončí, když má baba všechny hráče ve vězení.

Když je ale zvolena pomalejší baba nebo když je hráčů příliš, co se stane? Baba chytí jednoho hráče, možná druhého, ale než chytne třetího, tak někdo osvobodí první dva. A hra nikdy neskončí, dokud vedoucí neuvidí znuděné děti a hru neukončí sám.

Podobné „patové situace“ mohou nastat v terénních nebo bojových hrách, kde je obrana jednodušší než útok. Pokud pravidla říkají, že hra skončí, až útočníci úspěšně porazí obránce, jak dlouho bude pokračovat, pokud útočníci nemohou obranu nijak prorazit?

Nejjednodušší možnost je stanovit časový limit na začátku hry. To funguje dobře, ale přirozenější hry dosáhneme, pokud jsou pravidla nastavená tak, že sama vedou hru ke konci. Nejlepším případem je „lavinová honička“, kde kdo je chycen, přidává se k babě. Hra se tak sama stále více a více přibližuje konci, protože stále více a více hráčů se stává babou a baba se znovu honěným hráčem už nestane.

Foto: Lucie Horáková – Basa

Hra, kde hraje z týmu jen jeden člověk

U některých her, obzvláště týmových stolních a strategických, opakovaně narážíme na podobný problém: Pokud hra sestává jen z dělání rozhodnutí (např. kam se posunout na desce nebo které suroviny nakoupit), může se stát, že je v týmu člen, který všechna rozhodnutí udělá sám, a ostatní jen sedí a znuděně přihlížejí. Do jisté míry je podobná situace u šifrovacích her, kde obzvláště mladší členové nemají jak přispět.

Máme dvě hlavní řešení, jakými problém potlačujeme. Zaprvé, menší týmy. Pokud možno, je lepší mít šest týmů po dvou lidech než dva týmy po šesti. A zadruhé, kombinování s terénní hrou. Vedoucí týmu může zůstat u stolu plánovat posun na desce, zatímco tým běhá v terénu a sbírá suroviny.

Hra bez příběhu

Na pracovních brigádách na úklid tábořiště nebo lesa jsme měli ve zvyku úkol představit pomocí jednoduchého příběhu: „Odpadky jsou miny. Vy jste minohledači, tady máte pytel, pojďme je zneškodnit.“ Děti se pak rozběhly po okolí a se smíchem a zvuky „píp píp píp“ uklidily oblast.

Jednou jsem pak zkusil zadat ten stejný úkol, jen bez příběhu: „Pojďme uklidit odpadky.“ Snad mi ten den přišlo přidávat příběh trapné. Výsledek ale byl, že úklid byl pomalejší a celkem bez nadšení.

Znovu a znovu vidím stejnou věc: pouhým přidáním příběhu se znásobí přitažlivost aktivity. Děti možná rády skáčou do dálky, ale zbožňují „přeskakování lávové řeky“.

Závěrem

Toto bylo jen několik případů, jak může připravená hra selhat. Možná některé z vašich her také selhaly podobnými způsoby a odnesli jste si z nich podobná ponaučení. 

Což je důležité: O návrhu a vedení her se můžete naučit mnohé studováním teorie nebo kopírováním prvků úspěšných her, ale nakonec chyby stejně uděláte, a z nich si budujete zkušenosti vlastní. 

A já myslím, že je dobré to dělat vědomě. Pokud odvedete hru a děti se z ní vrací otrávené nebo hra zjevně nesplnila svůj účel, pozastavte se na chvilku a projděte si průběh hry v hlavě rovnou na místě. Kde se stala chyba? Co jste mohli udělat, aby hra zafungovala lépe?

V umění tvorby her se tak můžete zlepšit velmi rychle. 

Ověř si, zda tvoje hra neopakuje některé z mých chyb! 

  1. Je hra bezpečná?
    Obešel jsi a zkontroloval hrací pole?
  2. Jsou pravidla jednoduchá?
    Dokážeš je udržet celé v paměti bez zápisků?
  3. Je hra férová?
    Nebo naopak dokážeš už předem odhadnout, kdo asi vyhraje?
  4. Může prohrávající dohnat vyhrávajícího?
    Nebo naopak dávají pravidla výhodu tomu, kdo už vyhrává, a tu výhodu tak nepotřebuje?
  5. Je zajištěno, že hra skončí?
    Nebo se může zaseknout v patové situaci?
  6. Zaměstnává hra všechny hráče?
    Má každý co dělat, nebo bude někdo jen nečinně přihlížet?
  7. Má hra příběh?
    Pokud zatím ne, nešlo by přidat aspoň nějaký jednoduchý?
  8. Je cíl hry srozumitelný?
    Chápou děti od samého začátku, o co se snaží?

O autorech

Skautuje v Táboře, tvoří počítačové i skautské hry,